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先手判定 先手判定とは 戦闘前に行動順を決定するために行う判定です。 敏捷値を使用します。 判定値が高い順に行動をすることができます。 手順 1.各キャラは使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 2.各キャラは以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 3.各キャラの出目を比較し、高い順にキャラの行動順を決定する。 判定算出 (【敏捷】+補正値)D6 敏捷値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が先手判定の判定値になります。
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交渉による判定情報収集 金銭交渉 戦闘回避 交渉による判定 PCの交渉力が求められる判定です 魅+交渉FS+2D6 で判定されます 情報収集 通行人や一般人などに聞き込みをします この判定を行う前に基礎ステータス判定で魅力による判定が必要です 金銭交渉 依頼人から報酬をせびったり 露店で買い物をする際に値切ったりできます ゲーム開始前の武器防具アイテムの購入や強化には使用できません 戦闘回避 会話によって戦闘を回避します 相手の知力や状況によって難易度は変化するでしょう
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行為判定 判定とは、キャラクターが能動的または受動的に行おうとしている行為が成功するかどうかを解決するものである。ゲームマスターはその行為に対して目標値を設定し、プレイヤーに対して判定方法を指定する。プレイヤーは3d6を振り、ゲームマスターに指定された方法に基づいて修正値を計算し、その合計値を達成値としてゲームマスターに伝える。ゲームマスターは設定した目標値とプレイヤーの達成値を比較し、達成値が目標値以上であれば、行為は成功したとみなす。 判定に用いる事のできる修正値は、「能力値ボーナス」「スキルレベルまたはキャラクターレベル」「マスタリーレベル」であり、3d6の結果に加算して使用する。最も優先して用いる修正値は能力値ボーナスであり、次にスキルレベルとなる。能力値ボーナスを用いずにスキルレベルのみを足す判定方法は行えない。 スキルレベルを用いる判定の場合のみ、プレイヤーは判定ダイスを振る前に使用したい専門マスタリーを宣言する事ができる。宣言できる専門マスタリーは、ゲームマスターが指定したスキルに分類されるものに限られる。ゲームマスターがプレイヤーの宣言を許可すれば、プレイヤーは能力値ボーナス、スキルレベルに加えて、宣言した専門マスタリーレベルを達成値に加える事ができる。 キャラクターレベルを用いる判定であれば、プレイヤーは共通マスタリーの中から使用したいマスタリーを宣言できる。その場合、スキルレベルを用いる判定と同じように行う。 一般マスタリーは能力値ボーナスのみを用いる判定で宣言できる。 ゲームマスターはキャラクターの行為判定を代行する事ができ、その判定はプレイヤーに知られないように行っても良い。こうした判定方法を用いる場合、プレイヤーはマスタリーの使用を宣言する事ができない(マスタリーはキャラクターが能動的に行う行為であるため)。ただし、この判定方法は、あくまでもPCが認知できない行為判定に用いるべきものであり、プレイヤーの意向を無視するためのものではない事に注意されたい。 判定の例 3d6のみ 例)運試しなど。ほとんど用いる事は無い 3d6+能力値ボーナスのみ 例)タイムリミット以内に目標の場所まで走る。重量物を持ち上げる。その他、技術とは無関係の行為 3d6+能力値ボーナス+一般マスタリー 例)ブーツを繕う。建物を建てる。絵を描く。歌を歌う。貴族相手に礼儀正しく振舞う。 3d6+能力値ボーナス+スキルレベル 例)不意打ちを避ける(ファイター、スカウト)。 3d6+能力値ボーナス+キャラクターレベル 例)魔法や毒に対する抵抗。監視に気づく。 3d6+能力値ボーナス+スキルレベル+専門マスタリー 例)直接攻撃。フェイント攻撃。マジックミサイル。忍び足。鍵開け。隠れ身。 3d6+能力値ボーナス+キャラクターレベル+共通マスタリー 例)各知識。運転。乗馬。水泳。
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最新サマリー THAC0方式 命中判定: 攻撃に使用する武器の連射数+カンパニー補正(カンパニー修正+パイロット技量)−状況補正(地形・距離・相手の状態)分ダイスを振り、相手の装甲値以上の出目で命中達成値を決定。最大命中数は武器ダイス分まで。FCSや呪文によって状況修正の緩和や必中効果が生じることもある。 命中数×武器ダメージで最終ダメージ決定。 静止状態の対象は装甲値が+1、転倒状態は−1される。 回避判定: 最終ダメージ決定後、受動側は回避コストを支払って判定を行い、成功したダイス数分命中数を減少できる。難易度は能動側の命中達成値-各種補正 狙撃・不意打ち、フェイントなど、回避にペナルティが発生する行動オプションがある。 ダメージ決定: ダイスを振って命中部位を決定し、それぞれの部位に効果を適用する。 移動: エンゲージ間を、地形などにより算出された値分の移動力を消費して行う。 移動力が不足した場合、不足分を難易度にし、移動力を基準値とした行軍判定に成功すると進めるが、転倒相当のペナルティが発生する。 隠密: 移動手段により、敵勢力に発見される可能性が上昇する。 ある程度のコストが発生する地形では(コスト=遮蔽物とみなし)、隠密判定を行い、敵に不意打ちを仕掛けることができる。 複数ダイスロールを判定基準に=個数カウント。 判定暫定案置き場 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われるものを採用。それ以外は没案送り。 バッドステータス 現在は、衝撃(ストッピングパワー)と転倒についての考えまとめ。バステ全般を後ほど扱う予定。 妨害と支援 牽制 攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案 回避の難易度 索敵と隠密 戦闘時の位置取りによる戦術構築の案 アクション数=行動回数 メジャーマイナーアクションの簡素化アイデアと、ついでに「士気」という要素について。 静止物射撃と、動体射撃 従来と異なる命中修正の提案 部位狙いの修正と距離(サイズ) 部位狙いの命中率修正の目安について 打撃の相性 生身戦闘におけるジャンケンの法則 単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について 命中部位決定表 立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案 レーティング表導入案 複数要素の計算を、簡略化する試み なぜ遠距離にはHinSが無いんだー! 狙撃びいきによる狙撃のための制度 リミッター解除 ジナ姐再現ルール 作業判定 長時間かかる作業の解決方法 没案 累積命中=ダメージ案 ※ 工事中 単発武器は同一箇所にダメージ、連射武器はまんべんなくダメージを与え、一定数の累積でダメージが入る案。 相殺ロール 個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、相殺ロールというアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。 下方ロール案 暫定案である、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。 差値ロールを判定基準に 「狙いすまして攻撃する」という印象を受けやすい判定方法についての、割とエポックメイキングな提案。 %か、2D6か 題とは異なり、判定の際合算するパラメーターが多いのは幻滅する。という話し。 成功率 バフで100%になったら自動成功、という案。 基本判定について D10、ないし2D10と%ロールの親和性について。極初期の案。 独立案件 オペレーター関連 判定難易度変更の立役者について Tゲージ関連 浮動能力値の策定に関する検討
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魔術攻撃判定について 魔術攻撃の威力を決める判定 魔術攻撃判定は、その名の通り非物理的な手段で行う攻撃の威力を決める判定です。ここでの判定の値が大きければ大きいほど対象に与えることのできるダメージが大きくなる可能性があります。 魔術攻撃判定の判定式 魔術攻撃判定はキャラクターの保有するパラメーターの内、魔力の値を参照して判定を行います。この際、魔力に補正を加えるスキル、魔力補正〇〇で攻撃可能と記載のある宝具、及び令呪の使用が行なえます。 最終的な計算式は、キャラクターの魔力+適用される補正値d6となります。 (魔力+補正)d6 魔術攻撃判定によって与えることのできるダメージは、自身の判定の値から、対象の魔術防御判定の判定の値を引いた値になります。この値が0以下になった場合は、対象にダメージを与えることはできません。 ダメージ=((魔力+補正)d6)-((魔力+補正)d6) ただし、スキルや宝具などで最終的なHPダメージに○○点追加と記載されているものは、これらの計算を終了した後に記載分のダメージを対象に与えます。 注意点として、三騎士及びライダーにはクラススキルとして対魔力が備わっているが多く、半端な魔術攻撃判定ではダメージが通り辛い事が挙げられます。 また、この判定は1ターンに1キャラクターごと一度のみ判定可能となります。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ー 魔術攻撃判定 ←現在ページ ー 魔術防御判定 真名看破 スキル + ... ー マスタースキル ー クラススキル ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常
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行動判定 シナリオ中、PLはなにかしらの行動をとる際その成否を決めるために判定を行います。 まず判定に使用する能力値と目標値をGMが定めます。判定に必要な能力値+2D6が目標値以上の数値になった場合その行為は成功にとなります。 またダイスを振った結果が1のゾロ目の場合、ステータスが目標値以上でも行動は失敗します。それに対し、6のゾロ目を出した場合は目標値以下の数値でも判定は成功になります。 例 恐ろしい敵から逃げる 目標値 素早さ18 PLの素早さ10+6D2 ダイスの結果が8以上ならば逃走判定に成功したことになります。 目標値の目安 10 誰でもできる。 13 簡単。 15 普通 18 難しい 20 困難 行為判定
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'09-3 深淵の「作業判定」はとても良いルールである。 これに似たルールを、最初に見たのは、スペオペヒーローズの続編(名前でてこない)だったと記憶しているが、深淵のルールはかなり昇華されている。 特に、反動が生じる作業判定を取りやめるためには、進めた分を同じ作業で退く必要がある、というルールが、良い発想である。 わしのアイデアで、これに付け足すものがあるとするならば、 判定一回につき、消費型能力値(耐久力、精神力など)の使用を義務づけること。 これにより、例えば崖登りの苦しさや、寝落ちなどの再現が可能となる。また、作業判定後に、戦闘などがあった場合、HP/MP不足の、不利な状況が生まれ、作業後の疲労感と、十分な休息の有効さが際だつ。 これをP=Aに取り入れる際の問題点としては、 採用しているシステムは、どれも目標値を、カードでランダムに設定する仕組みになっているが、P=Aは、カードを使う予定が無い、ということである。(Tゲージシステムの方にはあるがな) なので、カード使用ゲームだと、「難易度数のカードを引き、合計値が必要達成値」とできるが、P=Aでは、「難易度数賽子を振り、~」となる。 ぶっちゃけそれでも良いような気もするけれど、だったら「目標達成値に達するまで、判定を行い達成値を合計しつづける」の方がスマートじゃん。わざわざ難易度を乱数にする必然性が無い。 そもそも、何故作業判定の難易度が、乱数で決められているのか、という制作者側の意図が、分からない。故に、乱数を有効活用できないのだが。 何か、画期的な思いつきが生まれないものか。 '24-6 ミサイルは扱いがやっかい→整備費が鬼なアイテムにするのは? から転じて、整備判定をどうしようか、ということをちょいと考えてみた。 最もわかりやすいのは、いっぺんに大量の賽子を振り、出目を割り振っていくという案。みんな出目の合計を10ずつひとまとめにするようなのは慣れてるだろ。で、整備難易度が高いアイテムに数値を優先的に割り振るか、低いアイテムを大量に整備するか、の選択をゲーム性として楽しめるようにする案。 このあたり、ボドゲを探せばもっと良い案が転がってそうな気がする。。。 通常の判定ルールとは大分異なるルールになるが「作業判定」として独立したルールにするか、もしくはいっそ現在のダメージ算出ルールに手を入れて、このルールとの共通性を持たせる手もある、が。。。 なお、未整備の武装で戦場に立つと、故障率が爆上がりする。ただCoCのような故障率を設けると、パーツ数が多すぎるせいで判定の可否の判断がとても困難になる。全体的な判定の中で、例えばファンブル発生時に故障箇所を決める、なんてのが良いかも。 作業判定とダメージ算出の件、 整備は、パーツのランクで決まる値以上の出目を割り振ることで、整備終了にできる。 命中は、相手のACを超える値を割り振ることで命中したことにできる。 というのを考えてみた。いやダメだな。攻撃がほぼ命中になる。特に連射兵器。 単発武器は相手の回避力を消費させた後に叩き込む武器、というシチュエーションを再現したいが、今案でできないことは無いが煩雑になりそう。。。? なお儀式魔術も、基本作業判定になる。 現時点では、作業判定=細かい課題を逐一潰していって、難易度が高い判定を成功に導く方法、という形。 この頁を一五年前に作成していたのを忘れていて、投稿しようとして見返した訳だが、こうしてみると、儀式魔法の難易度がランダムなのにはわりと意味が持たせられそうだな。 作業の行程を細分化した工数を難易度とし、1ごとに1D6を振って合計値が作業判定の難易度になる。PCは何ラウンドかに分けてこの難易度を潰していく。その際、一度の判定で得られた賽子の出目をそれぞれの行程の難易度に割り振る。その際ぴったりの出目が割り振りできなかった場合、(難易度3に対して出目6など)別の行程の判定に繰り越すことはできない。 ラウンドごとに賽子をいくつ振れるかは、カンパニーのパラメーターで管理する。 こんなとこか。
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椅子に座ったり、空を飛んだりすることは異能者や悪魔なら誰にできることですが、 鉄格子を力任せに折り曲げたり、巧妙に気配を消している敵を発見することは、簡単にはできません。 キャラクターが、そういった行動をサイコロを振って決定することを、行動判定といいます。○行動判定の方法○行動判定を行うには、能力値と判定補正値が必要になります。 どの能力値、判定補正値を使うかは、行動判定の種類によって変わります。 キャラクターが行った行動がどの判定になるかはGMが決定します。 行動判定の基本的な式は下記の通りになります。〔判定値〕=〔2D判定能力〕+〔判定能力B〕+〔判定補正値〕〔判定値〕≧〔目標値〕 なら行動判定は成功。〔判定値〕<〔目標値〕 なら行動判定は失敗。○判定補正値○ 〔判定補正値〕は「**判定値に加算する」効果のあるスキルを宣言した場合に加えることができます。 例えば「判定値値に10加算する」効果のあるスキルを宣言して、回避能力が30の場合は(2D20+20)で判定することが可能になります。 スキルの中には乱数部分を加算する場合もあります。 その場合は「命中乱数値に〔2D10〕を加算する」という表記になります。その場合、命中が30の場合は〔2D40+10〕で判定することが可能になります。○クリティカルとファンブル○行動判定を行った際に、〔達成値〕の下二桁が〔奇数のゾロ目〕 なら行動判定はクリティカル。〔13〕〔69〕 なら行動判定はファンブル。 になります。 クリティカルは自動的に成功し、攻撃の場合は威力ロールの乱数に〔2D(CLV×2+20)〕が加算されたりします。 ファンブルは自動的に失敗してしまいます。○受動優先の法則○達成値を比べあう場合は、能動的なアクション側と受動的がリアクション側存在する場合があります。 (例:攻撃する者とそれを避ける者) この場合両者が同じ達成値だった場合は受動側の勝利と判定されます。○行動判定の種類○戦闘判定 戦闘時に使用する判定です。2Dを使います。判定名 『白兵判定』 基準値 白兵命中 判定方法 〔2D白兵命中〕+〔白兵命中B〕+〔判定補正値〕 白兵攻撃を命中させるための判定です。成功すれば攻撃が命中し、失敗すれば回避されてしまいます。 判定する前に必ず攻撃属性は宣言してください。 攻撃に成功した場合は、『威力ロール』を行い、ダメージを決定してください。 判定名 『射撃判定』 基準値 射撃命中 判定方法 〔2D射撃命中〕+〔射撃命中B〕+〔判定補正値〕 射撃攻撃を命中させるための判定です。成功すれば攻撃が命中し、失敗すれば回避されてしまいます。 判定する前に必ず攻撃属性は宣言してください。 攻撃に成功した場合は、『威力ロール』を行い、ダメージを決定してください。 判定名 『回避判定』 基準値 射撃命中 判定方法 〔2D回避能力〕+〔回避能力B〕+〔判定補正値〕 白兵攻撃や弾幕攻撃を回避するための判定です。 受動優位のため同値の場合は回避成功になります。また命中判定がクリティカルしたとしても、回避判定でクリティカルした場合も回避成功です。 判定名 『先制判定』 基準値 先制能力 判定方法 〔2D先制能力〕+〔先制能力B〕+〔判定補正値〕 各ラウンドにおいて、キャラクターの行動順位を決めるための判定となります。 この判定結果が高い順に行動を行うことになります。 判定名 『特殊判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 メインスキルの中に、特殊判定と呼ばれるものがあり、成否の決定において基本能力を使うものがあります。 その場合は指定された能力値で判定をすることになります。 判定名 『抵抗判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 特殊判定に対する抵抗のために使用する判定です。指定された能力値で判定をすることになります。 判定名 『威力ロール』 基準値 威力値 判定方法 〔2D(CLV+10)〕+〔威力値〕 攻撃命中時に、ダメージを決定するための判定です。 通常の判定ではないため「判定に**を加算する」といったスキルの効果はかかりません。 そのかわり「ダメージに**を加算する」のであれば、それが適用されます。 例:ダメージに〔2D(CLV+10)+体力〕加算するという表記であれば、 2D(CLV+10)が乱数部分に、体力が固定値部分に加算されることになります。 「タイミング:ヒットアフター」のスキルを使用時は、威力ロールを行う前に宣言してください。 冒険判定 戦闘シーン以外で使用する判定です。2Dを使います。判定名 『能力判定』 基準値 指定能力 判定方法 〔2D指定能力〕+〔指定能力B〕+〔判定補正値〕 体力、精神、運動、感覚、知力―ー いずれかGMが相応しいと思った能力判定を要求した場合に使用します。 判定名 『交渉判定』 基準値 魅力 判定方法 〔2D魅力〕+〔魅力B〕+〔判定補正値〕 相手を説得したり、お願いごとをする時に使用する判定です。魅力で判定可能です。 判定名 『情報判定』 基準値 情報 判定方法 〔2D情報〕+〔情報B〕+〔判定補正値〕 GMが設定した時間内で情報を収集するための判定です。情報で判定可能です。 便宜上メインアクションですが、戦闘の1ラウンドといった短いスパンでは基本的に扱いません。 判定名 『感知判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕〔判定補正値〕 何かおかしい様子や隠れた敵や身に迫る危険を察知する判定です。この判定は受動的な判定のため、プレイヤーキャラクターは能動的にこの判定を行えません。 一般スキル《シックスセンス》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『捜索判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕+〔判定補正値〕 聞き耳や追跡など、五感を働かせて注意深く捜索する時に使用する判定です。 便宜上メインアクションですが、受動的な判定として使われることもあります。 一般スキル《エリアサーチ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『解除判定』 基準値 感覚 判定方法 〔2D感覚〕+〔感覚B〕+〔判定補正値〕 罠があるだろうと思われるオブジェクトに対して罠発見し、解除する判定です。 判定値によって、解除できる場合、罠は発見できる場合、罠を起動してしまう場合に分かれます。 一般スキル《リムーブトラップ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『隠密判定』 基準値 運動 判定方法 〔2D運動〕+〔運動B〕+〔判定補正値〕 こっそりと誰にも気づかれずに移動する場合に、使う判定です。 一般スキル《ステルス》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『瞬発力判定』 基準値 体力 判定方法 〔2D体力〕+〔体力B〕+〔判定補正値〕 鉄格子を破ったり、重いものを動かす時に使用する判定です。 一般スキル《ハイパワー》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『忍耐力判定』 基準値 体力 判定方法 〔2D体力〕+〔体力B〕+〔判定補正値〕 過酷な環境で活動するさいに使用する判定です。 一般スキル《サバイバル》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『敵解析判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 敵を識別するための判定です。 敵に設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《エネミーノレッジ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『現代知識判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 現代の科学、政治、社会、法律などに対する知識判定です。 設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《モダンノレッジ》により判定補正値を受けることができます。 判定名 『古代知識判定』 基準値 知力 判定方法 〔2D知力〕+〔知力B〕+〔判定補正値〕 古くから伝わる伝承、古代語、神話などに対する知識判定です。 設定された目標値以上の判定値をだすことによって、GMからデータがある程度開示されます。 一般スキル《エンシャントノレッジ》により判定補正値を受けることができます。
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成功判定とは、攻撃や〈技能〉、《魔法》や[妖術]などの行動をする際、 成功したかどうかを判定するというものです。 判定の方法は、能力値や〈技能〉値、《魔法》値、[妖術]の精度レベルを基準値にし、それに状況に合わせた 修正をしたものを目標値として、3Dを振り、 その目標値を同じか下回った時成功したということになります。 修正はGMが定めてください。 例:石を持ち上げる⇒体力で判定、体力が10ならダイスの合計が10以下なら成功。 とても重い石を持ち上げる⇒体力-2で判定、体力が10ならダイスの合計が8以下なら成功。 動物を使役する⇒〈動物使役〉で判定、その技能値が12なら合計が12以下で成功。 とてもなついている動物を使役する⇒〈動物使役〉+4では判定、その技能値が12なら合計が16以下で成功。 技能なし値 行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、技能なし値で試みることができるものがあります。 技能なし値で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。 その上に、さらに状況による修正を加えてください。 試みたい〈技能〉の技能なし値の欄を確認してください。 クリティカルとファンブル 判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うとき(《魔法》や[妖術]は除きます)は、クリティカルすると防御が成功したことになります。 ファンブル 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が15以下ならファンブル、16以上なら通常の失敗 目標値より10以上大きな出目(目標値4なら14以上)はファンブル クリティカル 出目3,4ならば必ずクリティカル 出目5は、目標値15以上ならクリティカル 出目6は、目標値16以上ならクリティカル 具体的な結果はGMが判断しますが、攻撃の命中判定、呪文の成功判定の際は、それぞれの表を参照します。 技能勝負 二人以上のキャラクターが一つの行動を競うような状況では、技能勝負を行うことになります。方法は、 1,両者がダイスを振る。 2,このとき一方だけが成功したばあい、そちらの勝利になる。 3,どちらも成功・失敗の場合は、各目標値に対する、成功度・失敗度によって判定する。 成功度=「目標値」-「出目」 失敗度=「出目」-「目標値」 ※それぞれの目標値とする基準は異なる場合もあります。 例:尋問 〈尋問〉vs知力 知覚判定 キャラクターの感覚などの判定です。 鋭敏~~という特徴を持っていれば、そのLv分判定に+修正がかかります。 例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3) ⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。 意志判定 不意を突かれてびっくりした時、特徴により定められている衝動(酒乱,けちんぼなど)を抑えようとするときの判定です。 パニックにならないようにしたり衝動に打ち勝つためには、意志判定に成功する必要があります。 目標値は、知力に特徴の意志の強さ・弱さで修正したものになります。 ただし、出目14以上だと必ず失敗になり、知力が15以上でも基準値は14として扱い、それに修正をつけます。 恐怖判定 ものすごく怖いものに遭遇したり、特徴により定められた者に遭遇した場合の意志判定です。 意志の強さ・弱さのほかに、「怖いものなし」のレベル分の+修正、「反射神経」によって+2の修正、「強い恐怖症」の対象ならば-4の修正を受けます。 さらに恐怖の度合いが高ければGMの判断により-1~-6の修正をします。 激しい戦闘中、恐怖を感じていられない状況なら+5の修正があります。 失敗した場合は失敗度によって恐怖表を参照してください。 肉体的な行動 + 泳ぐ 泳ぐ 首より深い水のあるところは泳ぐ必要があります。 水中に入る時に一回、以後5分ごとに〈水泳〉技能判定を行います。 判定に失敗した場合、水を飲みおぼれ始めてしまいます。 1点疲労し、その後5秒ごとに技能判定を行い、成功したら水の上に顔を出すことができます。 荷重レベルの2倍をマイナス修正します。 いきなり水中に落ちた場合、ヘルメットや防具を外すべきであり、 落ちた後、〈水泳〉技能判定を行ったあと、敏捷力-4判定を行います。 失敗するとおぼれ始めてしまいます。 溺れることによる疲労で体力が0になると意識を失い、4分以内に誰かが引き上げ〈応急処置〉に成功した場合蘇生できます。 潜水する場合は、じっと動かないなら体力*10秒、ゆっくり泳ぐなら体力*4秒、急いで泳ぐなら体力*1秒潜水できます。 潜る前に十分な新呼吸ができていれば2倍の時間潜水することができます。 その時間を超えた場合、1秒ごとに1点疲労してしまいます。 〈水泳〉技能に成功すれば一定のスピードで泳ぐことができます。 移動力は〈水泳〉/10で、移動力が1未満になる場合は1として換算します。 荷重レベルの修正を2倍することを忘れないようにしてください。 水泳は100m泳ぐごとに生命力判定をし、失敗した場合、1点疲労します。 + 跳ぶ 跳ぶ 短い距離ならば判定は必要なく成功します。 短い距離は、キャラクターの体力、または〈跳躍〉技能のLvによって決まります。 高跳び:体力*7-25cm、4m以上の助走が取れればさらに50cm高く飛べる。 立ち幅跳び:(体力-3)*3cm。 走り幅跳び:立ち幅跳びの2倍。 重い装備を持って跳ぶ場合、体力より荷重レベルを引いて計算する。 それより長い距離を飛ぶ場合、1点疲労したうえで体力・敏捷・〈跳躍〉のうち、一番高い物で判定します。 跳ぶ距離が簡単に飛べる距離よりどれだけ長いかによって修正を受けます。 高跳び:余分な距離3cmにつき-1 立ち幅跳び:余分な距離10cmにつき-1 走り幅跳び:余分な距離15cmにつき-1 失敗した場合、場合によっては転倒するかを敏捷力判定します。 + 登る 登る どんな険しい壁でも、梯子があれば誰でも簡単に上ることができます。 そうでない場合、登り始める時に1回、以後5分登るごとに1回ずつ〈登攀〉技能判定を行います。 失敗したなら落下し、命綱のある場合はその高さまで落下します。 ※ただしファンブルの場合は命綱が切れてしまいます。 技能判定には荷重レベル分をマイナス修正し、次の表に応じ修正します。 登り方 修正 短距離(戦闘中) 木を登る +5 30cm/秒 険しい山 0 15cm/秒 絶壁 -3 5cm/秒 ビルの壁 -3 3cm/秒 ロープ登り -2 30cm/秒 ロープ降り -1 60cm/秒 降下装置付きロープ -1 3m/秒 また、落ちた距離によりダメージを受けます。 1~2m 1mごとに1D-4 3~4m 1mごとに1D-3 5m以上 1mごとに1D-2 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。 + 持ち上げる 持ち上げる 簡単に(判定なしで)持ち上げられるのは以下の通りです。 片手:体力*3kg 両手:体力*12kg 背負う:体力*15kg 横にずらす:地面がある程度のなめらかさなら体力*50kgまで 引きずる:引きずる重さを半分にして装備重量に含める、雪の上をそりで引くなら重さは1/4 車で曳く:二輪車なら重量を1/10として、4輪車なら1/20として計算する。道が舗装されているならさらに半分 これより重いものを運ぼうとすると体力判定が必要になります。 上記の一割増しごとに-1の修正。長距離を引く場合1分ごとに判定。 判定をするごとに1点疲労し、ファンブルの場合は代わりに1点ダメージを受けてしまいます。 荷重レベルが超重荷を超えているならば1ターンことに1点ダメージです。 + 投げる 投げる 両手で持ち上げられるものなら投げることができます。 大量に命中するかどうかは〈投げ〉または敏捷力-3で判定します。 特に狙いをつけないなら敏捷力判定です。 投げられる距離は次の表の(基準距離*体力)mまで投げることができます。 重さ 基準距離 重さ 基準距離 0.5kgまで 3.5 10kg 0.6 0.7kg 3.0 12.5kg 0.5 1kg 2.5 15kg 0.4 1.5kg 1.9 20kg 0.3 2kg 1.5 25kg 0.25 2.5kg 1.2 30kg 0.2 3.5kg 1.0 40kg 0.15 5kg 0.8 50kg 0.1 7.5kg 0.7 100kg 0.05 + ぶつける ぶつける 投げた時、対象にダメージを与えることができます。 ダメージは投げたものの重さと体力によって決まります。 体力 5kg以下 5~25kg 25~50kg 50kg以上 5,6 1D-5 1D-4 1D-5 -- 7,8 1D-4 1D-3 1D-3 -- 9,10 1D-3 1D-2 1D-2 1D-3 11,12 1D-2 1D-1 1D-1 1D-2 13,14 1D-1 1D 1D 1D 15,16 1D 1D+1 1D+2 1D+2 17,18 1D+1 1D+2 2D-2 2D-1 19,20 1D+2 2D-2 2D-1 2D
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当ページでは『大航海時代II』と、それをベースにした『大航海時代外伝』を紹介しています。(判定は共に良作) 大航海時代II 概要(II) ストーリー・キャラクター(II) 特徴・評価点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談(II) その後の展開 大航海時代外伝 概要(外伝) キャラクター(外伝) 特徴・評価点(外伝) 問題点(外伝) 総評(外伝) 余談(外伝) 大航海時代II 【だいこうかいじだいつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 裏を見る 対応機種 PC-9801 発売・開発元 光栄 発売日 1993年2月10日 判定 良作 ポイント 目的別に主人公を選べる冒険要素が増加システムが大幅に改善 大航海時代シリーズ 概要(II) 『大航海時代』シリーズ2作目。 今作では主人公を6人の中から選ぶ形式になり、それぞれの主人公のシナリオが名声を上げることで話が進んでいく。 ストーリー・キャラクター(II) + 主人公6人 ジョアン・フェレロ ポルトガル王国宰相レオン・フェレロと、元ポルトガル王女クリスの嫡子。18歳。ジョアンは勉学にいそしみつつも、リスボンから出ることを許されぬ日々を送っていた。しかしある日ジョアンは父レオンから、伝説のキリスト教国「プレステ・ジョアン」の探索を命じられる。しかも発見するまで我が家に帰ることすら認められない。父の片腕であった老航海士ロッコとジパングへの布教を望む修道士エンリコも仲間に加わり、ジョアンの冒険の旅が始まる。 もっとも主人公的な性格(*1)。ジョアンのストーリーは本作のシナリオの中核を成しており、登場するキャラも多め。 コーエー側としては初心者用シナリオとして設定した節があるが、実際は初期状況の悪さ(*2)と頻発するイベント戦(*3)等で最も難易度が高いシナリオである(*4)。 レオン・フェレロとロッコ・アレムケル、マルコは前作に引き続いての登場である。 ちなみに彼が今作の年齢設定に合わせようとすると、前作を2年以内にクリアしないといけない(*5)。どれだけ凄腕だよ…パパ カタリーナ・エランツォ イスパニア海軍士官。18歳。ある日彼女に告げられた凶報、それは同じく海軍に所属する兄ミカエルと恋人エルナンが戦死したというものだった。噂ではその黒幕はポルトガルのフェレロ公爵家であるという。カタリーナは敵討ちを願い出るが、戦争勃発を危惧する上官はこれを却下。諦め切れないカタリーナはついに故国を裏切り軍艦を奪ってイスパニアを出奔、海賊となり自らの手で敵を追う。復讐に燃える彼女の行く手に待つものは。 ジョアンとは様々な場面で関わり、出番も多い。 その哀愁漂うキャラとシナリオから、今でも人気は高い。 オットー・スピノーラ 大英帝国騎士団所属。25歳。新大陸の富を背景に欧州を席巻するイスパニアに対抗すべく、英国王ヘンリー8世は強力な海軍の編成を企図。来る日に備え、オットーに大海原に出て研鑽を積めとの命を与える。しかしオットーを妬む監督官ギルバートの妨害(*6)により、実際に与えられたのはわずかな金貨とボロ舟一隻。果たしてオットーは王の勅命を果たせるのか。 カタリーナと同じ海賊系だが、こちらはあくまで私掠船であり国籍も持っているため威風堂々とした雰囲気。 カタリーナと比べ必須イベントが少なく、難易度も低い。とはいえ、海戦メインのためゲームオーバーに直結しやすく、最初から爵位があって海賊に襲われやすいなど、初心者にはちょっと難しい。 オットーは25歳の設定だが、そのグラフィックは白髪に髭を蓄えたナイスミドルというミスマッチさであり、よくネタにされる。ちなみに腹心のマシューが27歳。 エルネスト・ロペス オランダ出身の地理学者。23歳。アムステルダムの大学で地理学を教えるエルネスト。しかし内心では窮屈な日々に退屈し、波乱の冒険を望んでいた。そんなある時、親友の地理学者メルカトールから願い事を頼まれる。それは「資金は出すので、船の苦手な自分に代わって世界を航海して周り世界地図を作成して欲しい」と言うものだった。望外の頼みに大喜びのエルネストは、念願の航海に出る。世界地図完成という偉業を目指して……。 冒険者系のキャラであり、海賊系のキャラとは打って変わってのびやかな雰囲気。ピエトロのシナリオで1回だけ登場するのを除いては他の主人公と唯一関わりがない。 ストーリーが進むとパウラという孤児の女の子が同乗。後半は彼女の故郷探しがメインになる。 「ミステリアスな異民族の少女(14歳)とともに船旅をする」という、好きな人にはたまらない夢のようなシナリオが体験できる。登場時14歳なので、わざと登場を遅らせてパウラ14歳クリアを目指す人もいるとかいないとか。 ついでにエルネストやパウラのやり取りに突っ込みを入れるスタッテン(副官)もいい味を出している。エルネストのお人よしさにあきれている様に見えて実は彼もお人よしだったりする。 イベントは上記の内容が全て、必要な物は開始時に殆ど手に入っている上、自身の航海術・航海レベルが主人公中最も高い(*7)ため船足が出やすいのでプレイしやすく、総合的には最も初心者向けのシナリオ。 ピエトロ・コンティー イタリア出身の冒険家。33歳。貿易商だった父が残した負債のため、ピエトロは借金の返済に追われる毎日を送っていた。しかし友人カミーロの伝手で、借金をフェレロ公爵夫人が肩代わりしてくれる運びになる。思いもかけぬ幸運にピエトロは意気揚々とジェノヴァを旅立つ。 エルネストと同じく冒険者系のキャラでありお気楽な雰囲気のキャラ。ただしこちらはジョアンのストーリーにある程度関わってくる。 エルネストに比べて初期状態が厳しく、資金が安定するまでが大変。それでも戦闘の必要がない分ジョアンよりは楽。宝探しイベントが2回あり、波乱に満ちた冒険を楽しめる。 また後述の「大航海時代外伝」ではキーパーソンも務める。なぜかピエトロにとって友人兼恩人であるはずのカミーロは登場すらしないが… アル・ヴェザス オスマン帝国出身。19歳。いつか億万長者になるという大望を抱いていたアル。ある日友人サリムの父が亡くなり、乗っていた船がイスタンブールに流れ着く。しかもサリムはアルの金をあてにして勝手に船を修理してしまう。造船所から高額な修理費をふっかけられてしまうが、逆にアルは船を使った交易で稼ぐことを思いつく。持ち前の弁舌で元手をかき集め、アルはいざ大海原へと乗り出す。目指すは億万長者。だがアルにはもうひとつ目的があった。それは幼い頃に生き別れた妹、サファの行方を探すことであった……。 交易商人系。唯一交易名声で物語が進行するキャラ。 コーエー側は最も難易度の高いシナリオとして設定しているが、ジョアンのように戦闘は絡んでこない(*8)。交易のコツをつかめば意外と簡単にクリアできる。 特徴・評価点(II) 主人公の数が増えるに伴い名声が「交易名声」「海賊名声」「冒険名声」(*9)の3つに分割され、各々が自分の職業に専念出来るようになった。もちろん、職業外の名声を上げてもよい。 船の種類の追加 帆走船と橈漕船(とうそうせん)の二種類に分類され特徴が際立つようになった。 風の影響を受けるが嵐に強い帆走船、風の影響を受けずに安定した速度を出せて船員を多く乗せられるが嵐に弱く燃費も悪い橈漕船とそれぞれ特徴を持つ。 前作では大型船が非常に有利で、小型船でのクリアはほぼ不可能だったが、今作では海戦が必ずしも必要ではない事と、各船舶ごとの特徴があるために小型船にも使用価値が増えた。 世界地図の正確さが増し、港の数がさらに増えた。副次効果として世界の地形や都市名を学習できるという点も。 港には「商業値」と「工業値」が設定されている。それぞれ交易所と造船所に投資することで、これらの数値を上昇させることが出来る。 商業値を上昇させると、交易品が増えることがある。寂れた港が一気に優れた貿易港になることも。投資によって特産品を生み出すようになる港も多い。 工業値を上昇させると造船所の品揃えがよくなり、より上質の船を建造できるようになる。一部の港にはこの方法でしか建造可能にならない隠しユニット的な船も存在する。 港にはどの国に対して友好的かを示す支持率が設定されており、投資はこの数値を上昇させる意味合いも含んでいる。支持率が75%以上になった都市は同盟港になる。同盟港の利点は自国の強化・値引きに爵位が影響する。同盟港にすると交易税がかかるようになるため、中立港のままの方がいいという説があるが、これは真っ赤な嘘で、中立港でもキッチリ交易税は取られるので、デメリットはない。 港の支持率を上げるために必要な投資額が商業値・工業値に比例するようになった(*10)。商業値・工業値が低い港は少ない金額で同盟港にできるが、得られる名声も低い。 国家数も前作の3ヶ国から6ヶ国に増加。 当時は統一国家でなかったイタリアが存在し、一方で大国フランス王国が存在しない。これはあくまで「大航海時代」という視点から見た国々のチョイスだからであろう。なおゲーム中のイタリアはジェノヴァに首都があり、ゲーム内の免税証でもジェノヴァ共和国を名乗っているが、当時のイタリアの諸勢力の全土を領有している。 とはいえ、イタリアは既に斜陽で国力も低い。アフリカ周りのインド航路の発見、および拡大するオスマン帝国に脅かされている当時の情勢を反映してのものである。 ゲーム中でも開始数ヶ月で同盟港をすべて失い、イタリア艦隊は首都港に引きこもることが多い。海賊プレイをする場合には、そこそこ強いわりに儲からないので見逃されることが多い。 あえてイタリア国籍を取得し、同盟港を増やしまくって母国を世界最大の海洋国家にしてみるのも一興。 名声が上昇すると、自国の元首から直々に何らかの依頼をされるようになる。これを達成すると爵位が与えられる。物語には関わらないが、位人臣を極めてみるのも楽しみの一つ。なお最高位の公爵(オスマン帝国のみ大宰相)にまで上り詰めると各主人公ごとに固有の演出がある。 多種多様な交易品 本シリーズを象徴するのがこの「交易」要素。港で販売されている交易品を購入し、高く売れる他の港へ運んで売りさばく。金銭を増やすにはこの交易が基本である。 交易品の種類は極めて多く、香辛料を筆頭に、嗜好品、食品、織物、宝石、貴金属、鉱石、奢侈品、その他…と大盤振る舞い。 前作の大きな問題点であったシステム関連も向上した。 航海に必須の水と食料の補給が全自動で行えるようになった。もちろん手動も可能で、金貨が少ない時にケチったり、食料を多めに積んで水は途中で補給して航海日数を伸ばすというテクニックがある。 金貨を各港の銀行に預けられるようになった。海賊に襲われても預けてある金貨は無事。預けた場所とは違う銀行で引き出すことも可能。 借金もできるようになり、資金不足で詰むことが少なくなった。 首都の出港所に船を預ける事が可能になった。冒険用船舶と海戦用船舶を取り換えたり、交易品を積んだまま預けて隠し財産にしたりできる。 マップのエリア区切りが無くなり(正確には一箇所存在)、針路変更と寄港もクリック1つで可能になった。 持てる資金の上限額も気にする必要が無くなり、同じ財宝を複数持てるようにもなった。ただしアイテムは20個までしか持てないので(「私掠許可証」「免税証」含む)、アイテムの空きを確保するのも重要。 率いることの出来る船の数も最大5隻から10隻に増えた。 港の他に「集落」が追加。冒険要素が一気に広がった。 1つの集落にはそこの地理に絡んだ「発見物」が必ず1つ存在する。それぞれの発見物には当時の常識も反映した説明文もついている。 これらは全部で98ヶ所あるが、一度のプレイではランダムで最大50ヶ所しか出現しない。 海戦に提督同士の一騎討ちが導入された。勝てばその場で決着がつくが、負ければ即ゲームオーバー。 沈んでいない船は拿捕出来るようになった。実はこれが海戦最大の収入源。 航海士の数も大幅に増えた。しかも既に艦隊を率いている航海士ですら、海戦で倒して無職にしてしまうことで仲間にすることが可能。 さすがにグラフィックこそ変わらないが、年月の経過に応じてキャラクターたちが加齢する。ただし「ジョアン・フェレロ(32歳)」といった表示を見て嬉しい人間がいるかどうかは謎。 なんと酒場娘たちもしっかり加齢する。しかし酒場娘に年齢を尋ねて「あなただけに教えてあげるわ33歳よ」という返答が帰ってきた時のやるせなさと言ったら…熟女好きにはたまらないかもしれないが。 BGMは「信長の野望シリーズ」なども手掛ける菅野よう子が担当。広大な大海原、手に汗握る海戦、エキゾチックな異国の都市といった情景が余すところなく表現されており、いずれも評価は高い。 問題点(II) 主人公が無駄に多い。冒険者系のピエトロとエルネストおよび海賊系のカタリーナとオットーでは殆どやることが同じ。違うのは国籍や技能習得の有無くらいである。この4名はメインイベントも総じて少ない。しかもオットーは最終イベント以外は全て無視しても良かったりする。 ピエトロはジョアンやアル等の他主人公とのからみがあり重要な役どころと言えるが、エルネストはパウラ加入後からラストイベントまで内輪のみでちょっとした会話イベントがいくつかあるだけなので非常に薄い。 ジョアンはイベントは多く、事前情報が無いとセーブのタイミングによっては最初からやり直しになる可能性が高い。 おまけにお使いや各地を往復する事が多々発生する。ただのRPGなら特に問題とされる事は起こりにくいのだが移動自体も重要視されるこのゲームではこの行為そのものが苦痛である。 航海士の能力は、航海Lvと戦闘Lv、最大値が100までの数値データである統率力・航海術・知識・直感・勇気・剣技・魅力・運の8種、および測量・地図作成・砲術・会計・交渉の5つの技能など、多岐にわたるが、これに無駄が多い。 まず、「魅力」は主人公以外にとっては完全に死にステである。 知識と勇気も主人公の技能習得にしか影響しないため、主人公以外にとっては完全に死にステ、主人公も技能取得後は死にステとなる。 マスクデータの運も、重要なのはほぼ主人公のみで、主人公の運をMAXの100にしておけば、部下の運はほぼ死にステとなる。 その他の能力も、一部の役職を除くと死にステとなる場合が多く、平の船長だと重要なのは最大船速を決める「航海術」ぐらいに限定されてしまう。これも、主人公が必ず船長になる仕様のため、主人公よりも高くても意味がなく、低いと足を引っ張るという形。 技能の方も「砲術」を除けばそれぞれ所持者が1人いればいいだけ。「地図作成」と「交渉」に至っては主人公以外の航海士が持っていても何の役にも立たない。 港内の施設は増えたが、移動はアイコン移動からマウス操作がしづらい見下ろし型のRPG移動になった。通行人も増えたがほぼ同じ事しか話さず、通行の邪魔になることが多い。 酒場で水夫を集める機会が一日一回に減った。大人数を集めるには宿屋に何泊もしなければならず面倒。 水夫のコンディション管理が面倒。 前作では水と食糧の消費で全船のコンディションが自動的に回復したのだが、今作では水と食料を消費した船しか回復しなくなった。全船100%にするには全船に水食糧を積むスペースを設けるか、一つの船を100%にした後で水食糧を積み替えるという作業が必要になった。 そもそも船団を組んでいるのに水食糧を一つの船に集めて出港というのは現実的ではないのだが、ゲーム的には非常に便利な仕様であったため、ここが改悪されたのは残念なところ。 特殊な海賊「ハイレディン・レイス」と「アイディン・レイス」の追跡力が鬼畜。完璧にこちらの航路をトレースしてくる上、嵐などの影響を受けずにしつこく追ってくる。 爵位を持っていない場合はこちらから手を出さない限り襲ってこない。爵位を持っているなら何らかの対策をする必要がある。 手持ちの金貨が少ない時は、いつかカモになることを見越して金貨を恵んでくれるという一面もある。ただし積んでいる交易品は全部奪われる。 彼らはモンタージュ提督ではないので倒しても死亡しない。しばらくすると復活するが、タイミングが合えば無職の彼らに会う事ができ、レベルが高ければ仲間にすることもできる。 「乗組員割合」が不便すぎる。 この割合を変える作業がとにかく不便。実数ではなく割合でしか変更出来ない上に、前作同様なぜかここだけ疑似テンキーが使えない。延々と←→アイコンを長押しする羽目になる。 乗組員の配置箇所は「運行」「視認」「甲板」の3つに分かれている。「運行」に船を動かす最低人数を配置しておかないと速度が落ちてしまい、また「視認」に最低限の人を配置しておかないと港や集落を発見できない。「甲板」は戦闘員のことでありここに大砲の砲門数以上の人数を配置しておかないと海戦で砲撃の威力が落ちてしまう。 人員を普段は「運行」「視認」に重点配置し、戦闘時に一部を「甲板」へと配置換え…とするのが理想ではあるのだが、海戦をしようとする度にこの変更作業が必要になる。しかも戦闘中に変えることは出来ないので、これを忘れて海戦に突入すると攻撃力の低さに泣く。面倒くさければ最大乗員数を多めに取り、変更しなくても十分な戦闘力を保持するしかない。 海戦の際、2番艦以降がAI担当になった。大まかな指示は出せるがぶっちゃけ馬鹿な上に、旗艦が危うくなる(最大耐久力か最大搭乗人数のどちらかが4割以下)と皆一斉に逃げ出す(敵も同じだが)。 海戦の仕様 砲撃は事前に大砲を装備し、弾薬を積まなければ行えない。前述の通り旗艦以外は思うように動いてくれず艦隊を率いたり砲撃戦に持ち込むのは効率が悪い。 最も効率の良い戦い方は開始直後に旗艦同士を接触させて一騎打ちに持ち込む事である(*11)。但し負ければ即ゲームオーバーであるので事前セーブは必須だろう。 砲撃で沈めた場合、沈めた船や積んである物が手に入らない為にますます砲撃戦の立場が無い。一騎打ちを挑めなくても船員を300人ほど甲板に配置して白兵戦を行えば大抵の敵は倒せる。 とはいえ戦闘レベルが上がってくればダメージ制限があるので砲撃のほうが早く敵を倒せる。 もっとも、当時の海戦は未だガレー船を使用した白兵戦が主体だった為に砲撃が弱いのは妥当と言えなくもない。 もっとも、大航海時代シリーズの戦闘システムは作品ごとのバランスが悪く、砲撃が発達していないはずの『I』(*12)や『III』(*13)での砲撃が異常に強かったり、今作のように一騎打ちが最も強かったりと安定しない(*14)。 海戦で拿捕した船舶を艦隊に組み込む際に、毎回手作業で命名しなければならない。海賊で収益を得るプレイスタイルの場合この作業がとても面倒。 船名を空白のままにすることはできず、オート命名なんて気の利いた機能も無い。 ちなみに外伝ではオート命名機能がついた。 なお命名画面ではキー配列の関係でカタカナの「サ」の字が最も近い(*15)ため、海戦のたびに艦隊画面が大量の「サ号」で埋め尽くされるという光景がお約束となっている。 ただ「サ号」の方が売る時に紛らわしくないのは確か。 詰みポイントの存在。 3種の名声のうち交易名声と海賊名声は無限に高められるが、冒険名声は高める手段に限りがある。クリアに必須な名声値+10000程度の余剰しかなく、発見物報告の勅命に安易に応じたり地図工房との契約が遅かったりすると足りなくなる可能性が高い。中盤以降に名声が半減するイベントを起こすと、クリアに必要な名声が確実に足りなくなって詰む。 CS版では世界地図完成で冒険名声値に20000のボーナスがつくようになり余剰が大きく増えたおかげでめったに足りなくなることはなくなった。また、ギルドでの依頼で冒険名声が増える依頼が追加された事で理論上は無限に名声を稼げるように改善されている。 交易のバランスが甘い。 史実通りにインドからアフリカを回って香辛料をヨーロッパへ運ぶより、近場で交易したほうがずっと早く儲かる。 アテネで美術品を仕入れる→イスタンブールで売り、絨毯を仕入れる→アテネで売り、また美術品を仕入れる→以下エンドレス…のルートが特に有名。史実でも大航海時代以前はこのような地中海貿易が主流だったわけで、時代が思いっきり逆行している…。もはやタイトル詐欺である。 ただし、このゲームの舞台である16世紀前半は地中海貿易も普通に儲かっていた時代である。新航路発見が大きな可能性をもたらしたことは事実であるが、そもそも往復にかかる距離も時間も長い新航路はまだまだコストの高いハイリスクなルートで長期的には安定していなかった。それでもポルトガル等が新航路に投資したのは、旧来のルートはジェノヴァやヴェネツィアらの非常に強力なライバルに牛耳られていたためで、完全に立場が逆転するのはおおよそ17世紀に入ってからである。 交易品も種類は確かに多いが、意図的に縛りプレイでもしない限り使わない物の方が多い。 船の種類 前作の6種から25種と大幅に増えたが、役立つ船は数種類しかないので水増し感が強い。 おまけにシナリオ上イベント発生まで発見できない港が存在するキャラクターもいる為に更に(いろいろな意味で) 前作でも重ガレオンなる時代を先取りしたハイテク船が存在したが、今作でもこの時代に存在しない船舶が普通に造船所で売られている。扱いもおかしく、スループ(18~20世紀)やピンネース(17世紀前半)が一般船舶で、フリゲート(17世紀)や鉄甲船(16世紀)が隠し船舶扱いである。 今作では戦闘・交易・冒険全てにおいて橈漕船が圧倒的に有利。嵐は運を上げたり船首像を装備すれば回避可能で万一発生してもすぐに上陸したりアイテムの「聖なる香油」で防ぐ事が可能。船舶の価格が全体的に安く、風の影響を受けないためどんな場所でも高速移動できる、ペイロードが実際よりも非常に低い(*16)、いざ戦闘になればガレアス等は船員を400人乗せられる為に海戦で圧倒的な強さを持つ等利点が多い。 一方この時代の主力であるはずのガレオンは速度が遅く、小回りも効かず、乗せられる人数が少ない(200人)為海戦にも向かないと悲惨。唯一の利点は船舶価格が高いので拿捕時に高く売れる事のみ。 ただし水夫を500人乗せられ、大砲も150門積める最強の船「シップ」、安価かつ積載量が多く少ない水夫で運行可能な為交易にも探検にも使えるジーベックなどは帆走船なのでまったく立場がないわけではない。 時代考証の甘さ 今作の開始年数は1522年なのだが、上述の通り国の勢力図がおかしかったり、その時代では起こりえないイベントや船(上記参照)や砲、アイテム等が存在する。問題点としてあげる事ではないかもしれない、…がやはり気になる人にとっては気になることである。 一例を挙げるとポルトガルのマヌエル一世。ゲーム開始前の1521年に逝去しているのだが、全盛期の王である事と知名度のためか今作ではいまだ健在である。 この点はコーエーも気にしていた様で、『III』は史実に忠実にしており、『IV』は年代を無くしてパラレルワールドにしている。 カタリーナの国籍問題 カタリーナが主人公ではない場合、イベントで海賊として登場するが、何故か国籍がイスパニアのままになっている。 ジョアンとアルはカタリーナと関わる機会があるが、このときにイスパニアと敵対した事になり、貢献度が下がってイスパニア同盟港に寄港しづらくなったり、戦艦隊に狙われるようになってしまう。特に戦闘能力の低いアルは悲惨。 総評(II) 前作の高い自由度は大体そのままにボリュームを増やした本作は、ナンバリングシリーズ中最も高い評価を受けている。 人によってどの要素が好きかは異なるだろうが、本作は主人公が6人もいて、目的も違うため様々な遊び方に対応している。 リコエイションゲームとしての大航海時代は、この作品で一旦完成したと言える。 この後の大航海時代シリーズは完全に別種のシステムになったが、ネットゲーム時代の『Online』『Origin』の基盤は『II』『III』の影響が色濃く、「大航海時代を表現するゲームシステム」として高評価を受けていたことが窺える。 余談(II) ギルドの依頼「借金取立」で航海者から借金を回収した後、その借金分の金塊を使いこむかシャイロック銀行の支店に預けるかして、ヴェネチアのシャイロック銀行本店に行く。すると、「あなたを信用した私が馬鹿でした」と言われ各名声が下がるが、ゲーム開始直後の名声0の状況なら全く損害がないので借金をそのまま着服できる。 それを元手にして交易で資金を稼ぐなり、また借金取立持ち逃げをして資金を稼いでも良い。後述の『外伝』でもこの裏技は使用可能。また公式ハンドブック等でも紹介され、しかも推奨されている…シャイロックさん涙目。 もっとも、普通に依頼をこなす場合は期間の少なさ(身分が低いうちは相手は欧州内で、期間は一律1ヶ月)が問題となる。例えば、到底ヴェネチアから1ヶ月では往復できないストックホルムの航海士が指名されたりする。一応、依頼をこなせば報酬が半分になるだけで名声にペナルティは無いので回収した借金で交易をして元手を稼ぐと言う方法も使える。特に名声が稼ぎにくい(序盤のうちに「地図作成」を習得する費用を捻出しないと最悪詰む危険性があるので、船よりも地図作成を優先したい)冒険者ならばこちらの方が賢明であろう。 その後の展開 SFC・MDおよびPS・SSに移植された際にはグラフィックや演出、操作性が強化された。 Windows(*17)、Macintosh、携帯電話にも移植されている。 CS移植版は借金取立てで冒険名声が上がるため詰む事はなくなった。 PS以降のCS移植版では一部発見物が差し替えられている。先住民族系の記述は人権上の配慮から致し方ないとしても、発見物の1つ「リョコウバト」の解説文までなぜか改変。 本来の文章は「これだけ繁栄している動物が絶滅することは決してないだろう」といった内容であり、つまりリョコウバトを絶滅に追いやった人類を痛烈に皮肉ったもの。誤解を招いたのかもしれないが、これに手を加えるとは実に無粋。 ちなみに、リョコウバトが削除されたという情報はガセである。 その後、一転してリアル指向となり冒険要素を主体とした『III』が発売された。史実に合わせた設定ではあるが本作や前作の登場人物も登場する。 本作の登場人物の子孫が、『大航海時代IV』のPK版に登場している。また、『太閤立志伝IV』にも本作のキャラが登場している。 大航海時代外伝 【だいこうかいじだいがいでん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーションセガサターンWindows 発売・開発元 光栄 発売日 (PS)1997年10月2日(SS)1998年1月29日(Win)1998年2月27日 定価 6,800円 判定 良作 ポイント 主人公は減ったがやりごたえは十分更に改善されたシステム面強すぎるラスボス 概要(外伝) 『II』のシステムをほぼそのままに、主人公を変えた外伝。 今回の主人公は2人。 『II』の主人公達も所々に登場する。 キャラクター(外伝) + 主人公2人 ミランダ・ヴェルテ イタリアのジェノヴァの商人の娘。幼い頃に出会った事があるピエトロ・コンティーを探して旅に出る。 基本的にイベントをこなしていけば話が進む。初心者向け。 サルヴァドル・レイス 海賊ハイレディン・レイスの息子。父のような立派な海賊となるべく海に漕ぎ出す。 強敵との一騎打ちが多い海賊主人公。上級者向け。 特徴・評価点(外伝) 主人公が2人に減った分、1人当たりのイベントは濃密なものになっている。 ただし、お使い関連のイベントが多くなったりシナリオの関連上制約が多くなったのは賛否両論。特にミランダ編の「カレー作り」イベントはあらかじめ各香辛料を買いだめしておかないと何度もインド地方を訪れる事に。 サルヴァドル編はストーリーが大きく2つに分岐し、関わる人物までも違ってくる。序盤の名声競走での勝敗が分岐点。2周目プレイは別ルートに進んでみるのもいいだろう。 出港所にゲームシステムを詳しく説明してくれる人物が追加。 ミランダ編ではそれに加えて副官のトニオが逐一説明してくれる。『II』を未プレイでも迷う事なく進められる。 『II』との関連性 スポンサーや技能講師が一部変更。立地の悪さによりほぼ使われることがなかった施設に利用価値ができた。 航海士の口調が性格によって変わるようになった。場合によっては海賊のくせに丁寧な口調だったりして笑える。 ファンサービスとして、『II』の主人公が全員登場する。NPCカタリーナの国籍がイスパニアではなくきちんと海賊に変更。 サブキャラのギルバート卿のフルネームや爵位、モーリス伯の秘密(没イベントの名残)などが判明したりする。 不便だったシステム周りの改善。 港での施設移動を楽にする「港内移動」が可能になった。 四分儀・六分儀・経緯儀が六分儀に統一された。また所持しているだけで緯度・経度が常に表示されるようになった。 入手した船の水夫配置がデフォルトで運航100%になり、必要人数を割り振るだけで全速力を出せるようになった。 水夫コンディションが寄港で自動的に100%まで回復するようになった。 拿捕船の自動命名機能が追加。 冒険名声が稼ぎやすくなり、ラストイベント発生に必要な名声も減った。 セーブデータを複数作れるようになった。 『II』では60日以上航海しないと発生しないためあまり見ることがなかった「壊血病」が、本作では最短30日で発生するようになり、壊血病対策アイテムの需要が増した。 一騎打ち時に選ぶカードに「必殺」「完全」が追加。「必殺」は相手の防御行動に関係なく大ダメージを与え、「完全」は相手の攻撃を完璧にガードする。 問題点(外伝) 公爵になったときの演出や、海上アクシデントが丸ごと削除された。 他国に亡命もできなくなった。 サルヴァドルは職業柄、総督府とは縁がないため、勅命イベントはミランダ編でしか体験できない。 資金稼ぎ以外で交易の必要性が薄い。 交易メインの主人公がおらず、交易名声を稼いでもほぼ意味がない。メインストーリーを無視して商人プレイをしようにも、交易名声自体が非常に稼ぎにくくなっている。 ラスボスが異様に強い。ミランダ編はラスボスに負けてもエンディングになるのでまだ救いがあるが、サルヴァドル編は勝たなければエンディングにならない。 『II』に慣れている人ほど主人公一人で戦って仲間航海士のレベル上げを怠り、最後の最後で詰むことになりがち。 ミランダ編にストーリー分岐がない。 せいぜいオマケの隠しイベントが一つあるだけで、そのイベントをやるかどうかで他のシナリオに影響を与えることもない。 ストーリーはいかにも乙女チックで、様々な男性と関わるのだが、好感度システムはない。プレイヤーがどういう進め方をしようと、エンディングは完全に固定である。 気にしない人にとってはどうでもいいが、乙女ゲーを期待した人にはこれが最大の問題点となりえるかも…。 総評(外伝) 家庭用機向けにアレンジされた外伝。 主人公の人数は減ったものの、その分イベントは濃密なものになっている。 光栄の歴史ゲームとしては珍しく、家庭用機から後にPCへと移植されている。このことから評価の高さの一端が窺えるだろう。 余談(外伝) 当初の企画では主人公は3人だったのだが、シナリオに無理があってか1人は途中で没となってしまった。 なお、3人目の主人公候補だったキャラはイベントNPCに格下げされている。初期設定でジパング(日本)に滞在中なのでゲームにならなかったのだろう(今作の日本周辺は暴風雨多発地域)。 日本や中国に新たな仲間航海士が追加されている。おそらく没主人公用に用意されたのだろうが、欧州出身の主人公しか居なくなったため使いどころがない。